Статус «здесь и сейчас»

В целом, проект готов на 20-30% от финального качества — есть наработки практически по каждому функционалу.

Команда укомплектована на 70%. Отсутствует только художник.

Дизайн-документ создан на 40%, проработаны идеи основных функциональностей. Готова аналитическая часть бизнес-плана. Проработана Вселенная игры, логическое обоснование, продуманы персонажи.

Хронология событий

Активная командная разработка Ниндзя с Мороженым продолжалась 6,5 месяцев. За всё время мы уделили проекту 2000+ человекочасов, среди которых больше всего программирования и продюсирования. Также было потрачено 600+ долларов на разные нужды проекта.

Изначальный план разработки предполагал релиз Ниндзи в марте 2015го. Но из-за нарушений сотрудниками договорённостей сроки были провалены.

История разработки:

  • 28.07.2014 — старт обсуждения с программистом (Сергей) создания мобильной игры на основе почти готового движка клона «Fruit Ninja».
  • 18.08.2014 — начало разработки гдд проекта «Ниндзя Жаба», доработки функционала.
  • 27.08.2014 — исследование рынка, реконцепт, рождение проекта «Ниндзя с Мороженым».
  • 08.10.2014 — Сергей переходит на должность тех-консультанта в связи с занятостью на основной работе.
  • 14.10.2014 — стартует поиск людей.
  • 27.10.2014 — к команде присоединяются Богдан Глушко (программист), Максим Лариков (художник), Станислав Падиманскас (аниматор).
  • 28.10.2014 — стартует итерация #0 «Вводная», решение организационных вопросов, общение, начало работ.
  • 31.10.2014 — к команде присоединяется Дмитрий Петрик (геймдизайнер).
  • 01.11.2014 — Станислав Падиманскас уволен в связи с грубостью и неадекватностью. Роль художника-аниматора отдаётся Максиму Ларикову.
  • 03.11.2014 — стартует итерация #1 «Первый прототип» для создания первой альфа-версии игры.
  • 05.11.2014 — к команде присоединяется Богдан Белохур (программист).
  • 17.11.2014 — стартует итерация #2 «Для людей» для реализации механик и арта людей.
  • 29.11.2014 — Богдан Глушко уходит из команды в связи с нехваткой времени на полноценную работу.
  • 06.12.2014 — к команде присоединяется Денис Иванов (аниматор спецэффектов).
  • 07.12.2014 — стартует итерация #2,5 «Взгляд в будущее» для определения финального вида игры.
  • 17.12.2014 — стартует итерация #3 «Ниндзя для издателей» для создания презентационной демо-версии.
  • 23.01.2015 — стартует итерация #3,5 «Коррекции демо-версии» для полировки демо-версии.
  • 05.02.2015 — срабатывает один из рисков проекта, появляется конкурент с релизом 17го февраля.
  • 06.02.2015 — стартует итерация #4 «Экстренный софт-лаунч» для максимально быстрого запуска игры с минимальным функционалом без потери качества.
  • 09.02.2015 — Максим Лариков уходит из команды в связи с отсутствием желания работать. Стартует поиск художника, аниматора, композитора.
  • 11.02.2015 — к команде присоединяется Александр Монахов (композитор).
  • 12.02.2015 — к команде присоединяется Александр Черкасов (художник-аниматор).
  • 18.02.2015 — стартует итерация #5 «Для художника» с ориентиром на нахождение ключевого специалиста.
  • 26.03.2015 — Дмитрий Петрик уволен в связи с полным пренебрежением к проекту и отсутствием видимых результатов работы за всё время.
  • 30.03.2015 — стартует итерация #6 «Спринт 1».
  • 31.03.2015 — Денис Иванов уходит из команды в связи с нежеланием работать.
  • 04.04.2015 — стартует итерация #7 «Бизнес-план», остальные работы приостановлены.
  • 10.10.2016 — проект по-прежнему ждёт инвестора для начала работ. Актуальность игры на рынке не изменилась.

Предыстория концепта

В проекте используются аналитические наработки за 4 года геймдевелопмента и исследовательской деятельности. Это маркетинговые рисерчи, гейм-консалтинг, прогнозы, изучение и анализ гд-материалов.

2009 — появился концепт меча Ксони и флеш-игры жанра «ксоникс». Пришло понимание тренда простого управления персонажем.

2011 — работа с Electronic Jaws принесла исследование «Фруктового Ниндзи», появился концепт «Ниндзя Жаб».

2012 — по итогам массивного теста для Gameloft появилось исследование ксониксов и концепт мобильного Ксони. Осозналась актуальность казуального киберспорта.

2014 — по исследованиям ККИ стала видна польза «мморпг-элементов» для увеличения срока жизни игры и удержания игроков.

конец 2014 — родился концепт «Ниндзя с Мороженым» и концепт мобильной казуальной МОБА-игры со свайп-механикой и живыми мечами.

2014-2015 — наработка аналитической базы проекта. Исследования мобильных и киберспортивных трендов.

Трелло

В онлайн-таскпланнере мы готовим бизнес-план. Каждая доска содержит списки задач, которые требуют оценки времязатрат. По многим задачам мы проводили предварительное обсуждение в скайпе. Некоторые задачи будут вырезаны по результатам анализа. Следует заметить, что некоторые списки не упорядочены, требуя дополнительной структуризации.

Доска игровой механики

Доска дополнительных фич

Доска перемещений

Доска левелов

Доска балансировки

Доска интерфейсов

Доска арта и интерфейсов

Мини-доска сюжета

Доска выполненных задач, начиная от перехода из таскпланнера Битрикс24 в Трелло, и до мая 2015.

Склады

По ссылке находятся наши наработки по арту, анимациям, интерфейсам, музыке/звукам и другие.

В гугл-папке мы сохранили как актуальные документы, так и старые для порядка. В дальнейшем информация будет отредактирована.

Демо билды

Русская веб-версия «Ниндзя с Мороженым» (не работает в Гугл Хроме).

Английская веб-версия «Ice Cream Ninja» (не работает в Гугл Хроме).

Скачать apk-файл для андроид-девайса.

Видео геймплея