1.Аддиктивный геймплей
Ниндзя с Мороженым соответствует общеизвестным формулам успеха, которым следуют топовые проекты, как Fruit Ninja, Angry Birds, Clash of Clans, а также большинство мобильных игр. Эти основы успешной разработки повышают retention-метрику (удержание), сильно и надолго вовлекая аудиторию в игровой процесс:

А. Короткие игровые сессии — хорошая игра доступна игроку независимо от жизненной ситуации. Будь то 2-3 минуты между остановками в транспорте, 10 минут офисного перерыва или полноценный отдых в конце дня. Продолжительность игровых сессий Ниндзя с Мороженым зависит от выбранного режима (раздел «Мини-игры»). Игрок получает полноценную радость, как за 60 секунд, так и за 3-5 минут. Удовольствие гарантировано даже при сверхкоротких сессиях в 5-10 прикасаний к экрану (раздел «Мета-геймплей»).

Б. Динамичный игровой процесс — никакой пошаговости, ожидания. Игрок в реальном времени принимает решения при помощи внимательности, реакции, скорости, тайминга. Геймплей Ниндзи с Мороженым динамичен 90% игрового времени. Исключение — лишь мета-геймплей между уровнями, где игрок спокойно управляет глобальной стратегией своего развития.

В. Простейшее интуитивное управление — тренд будущего. Примеры в большинстве мобильных приложений: в Jetpack Joyride (и большинстве раннеров) весь экран является одной большой «кнопкой» управления персонажем, в Candy Crash Saga (и всех match-3) фишки перемещают короткими свайпами, в Clash of Clans (и большинстве стратегий) всё разнообразие игровых действий осуществляют тапом.

Г. Приятные «поглаживания» игрока – награждения в играх играют важнейшую роль. Психология поощрения работает для всех аудиторий игроков, независимо от пола, возраста или демографии. Это один из краеугольных камней игровой индустрии. Поэтому, Ниндзя с Мороженым награждает игрока за каждое действие, за каждый свайп или тап по экрану. Всё доставляет удовольствие и способствует игровому развитию.

Исследования показывают, что управление свайпом используется в большинстве успешных проектов. Angry Birds, Cut the Rope, Temple Run, Fruit Ninja, весь жанр мач3, все слайсеры, ксониксы и сотни других игр. Однако никто не «прикрепляет» персонажа к пальцу. Ниндзя с Мороженым вводит понятие свайп-персонажа. Главный герой (ниндзя) выполняет действия синхронно с движением пальца. Что это даёт:

+ игрок всегда видит своего персонажа, не теряя при этом контроль над игрой

+ дополнительное награждение, так как при свайпе персонаж выполняет анимации и озвучивает их

+ возможность реализации уникального сеттинга и мета-геймплея

+ логичное объяснение для игровой механики, зачастую отсутствущее в играх

Чем больше игрок имеет целей, тем больше вовлекается в игровой процесс. Ниндзя с Мороженым ориентирует игроков на долгосрочные отношения с игрой, по аналогии с крупными мморпг играми. А сам проект ориентирован на долгий срок жизни.

 

1.3.1.Локальные цели на уровнях:

  • Раздать мороженое людям на игровом поле
  • Увернуться от штрафных людей
  • Раздать мороженое нескольким людям подряд (комбо)
  • Вовремя активизировать супер-мороженое (тележку)
  • Пройти/перепройти уровень полностью
  • Выполнить задания уровня
  • Получить в награду игровые ресурсы и опыт

 

1.3.2.Локальные цели между уровнями:

  • Улучшить уровень мастерства
  • Создать супер-мороженое и тележки
  • Открыть новые игровые режимы и уровни
  • Открыть новые мороженки и тележки
  • Получить достижения
  • Улучшить здания

 

1.3.3.Мета-цели:

  • Пригласить друзей в игру
  • Просмотреть партнерские видео
  • Вложить реальные деньги в игру

 

1.3.4.Глобальные цели:

  • Усовершенствовать игровые навыки
  • Открыть весь контент
  • Достичь максимального развития зданий и уровня мастерства сенсея
  • Пройти все уровни и игровые режимы
  • Достичь верхней позиции в лидербордах
  • Следить за контентными патчами и проходить их полностью
  • Следить за результатами друзей и быть первым среди них на каждом уровне

 

1.3.5.Игровые ресурсы:

Игровые ресурсы сами по себе являются целями, плюс влияют на другие цели, и в целом, влияют на удержание. Схема и объяснение (под схемой):

ICN flowchart_4

  • Все игровые действия дают опыт
  • Опыт открывает новые уровни мастерства сенсея
  • Уровни мастерства сенсея открывают игровые уровни и улучшения строений
  • Игровые уровни дают задания и очки
  • Очки улучшают положение игрока в таблицах результатов
  • Улучшение строений открывает тележки и мороженое
  • Создание тележек и мороженого позволяет использовать их на игровых уровнях
  • Все игровые действия открывают достижения
  • Достижения открывают тележки и мороженое
  • Все игровые действия (и микротранзакции) дают hard currency
  • Hard currency ускоряет создание тележек и мороженого, ускоряет улучшение строений
2. Позитивный казуальный сеттинг
Игра основана на уникальном принципе безвозмездного отдавания. Это сделано в противовес всемирному игровому тренду «собирать и уничтожать», характерному для 90% игр на всех платформах и жанрах. Так игроки либо что-то разрушают (даже фишки в мач3-играх), либо что-то берут/получают, зачастую без равноценного обмена. С философской и моральной точки зрения, это символизирует гнев и жадность. В Ниндзе же персонажи (ниндзяшки ) раздают людям мороженое совершенно даром, в рамках тренировки своих навыков. Сенсей (игрок) получает лишь опыт, улучшая уровень своего мастерства, которое открывает доступ к новым игровым возможностям.

Главные герои — ниндзяшки — позитивны, в противовес привычной ассоциации с ниндзя. Образ доброй девушки-ниндзя казуален и привлекает все аудитории игроков, кроме хардкорщиков (большинства). Игрок не управляет лезвием меча для разрезания фруктов (Фруктовый Ниндзя). Это ориентирует проект на мультиаудиторию. Так мы адаптируем хардкорную игровую механику для мидкорных и казуальных игроков.

Даже «враги» игрока – смешные и веселые люди, которым он раздаёт мороженое. Каждый образ человека максимально юмористичен.

Плюс, вместо неказистого сложного 3D, все персонажи выполнены и анимированы в 2D. Это придаёт игре мультяшность и яркость.

Мир игры максимально подобен реальности, сюжетные события происходят в современном мегаполисе. Такой сеттинг прост и интуитивен для восприятия игроками — им легче войти в образ сенсея.

Вкрапления магии, легкий оттенок футуристичности, супер-способности — всё это привычно для большинства игроков. Это касается и многих казуальных игроков, в связи с популярностью супергероев в комиксах, фильмах и мультах. Такие элементы сеттинга более популярны в мире, чем средневековая магия.

Игровая вселенная не раскрывается в игре полностью, но проработана очень детально. Факты сюжета, мира, героев активно присутствуют на форумах, промо-материалах, руководстве, сайте, группах итд. Это важно для коммюнити, так как повышает интерес к игре со стороны игроков-эксплореров и игроков-коммуникаторов, а также благоприятно для фанатов игры, в целом.

Проработанная игровая вселенная даёт больше возможностей по расширению контента и способствует раскрутке игры.

Интрига способствует удержанию игроков. Поэтому в игре присутствуют злодеи, которые завидуют сенсею и желают использовать секрет супер-мороженого для своих эгоистичных планов. Впрочем, негативные образы и сцены не несут насилия, а юмористичны.

Сюжет не давит на игрока обилием диалогов. Здесь присутствует минималистичность, в соответствии с классикой геймдизайна простых казуальных игр. Тем не менее, сюжетные мини-сцены присутствуют повсюду в игре , глубже погружая игроков во вселенную игры, раскрывая характеры персонажей.

3.Мини-игры
Тренд мульти-режимов отлично показывают все игры для детей. Там в одном приложении зачастую умещены 5-10 разноплановых механик. Дети непоседливы, им необходимо разнообразие — так и многим игрокам, в разной степени.

Еще пример — киберспортивные МОБА-игры с десятками уникальных сложных механик персонажей. За счёт этого «срок жизни» среднего игрока может достигать нескольких лет там.

Во многих играх разработчики вводят альтернативные игровые режимы, помимо основного. Самый банальный пример – режим на время, выживание, мультиплеерный режим. Подобные режимы давно стали классикой в большинстве жанров, в тысячах игр за всё время существования игровой индустрии.

Еще пример – внутри некоторых HOPA-игр (Hidden Object Puzzle Adventure), встречаются 2-3 десятка миниигр. Каждая из которых представляет собой уникальную механику, оригинальный геймплей. Потому игры в этом жанре до сих пор делаются очень долго, но с лихвой окупаются за счёт бешеного удержания.

Отличный референс для Ниндзя с Мороженым – это девять режимов Veggie Samurai. Подобный трюк с мультирежимностью даже задействовали Halfbirck в своем юбилейном патче Фруктового Ниндзя. Однако в обеих референсах отсутствует мета-геймплей, который объединяет мини-игры общей канвой. В Ниндзе же мета-геймплей есть, о чем речь пойдёт ниже.

Мультирежимность увеличивает срок жизни игры на порядок при минимальных трудозатратах. Даёт громадный задел на будущее, в частности, для мультиплеерной версии.

Многорежимность позволяет сделать с игрой очень многое. Например, ввести задания, радикально увеличивающие удержание. Или увеличить количество достижений в разы. Всё это влияет и на монетизацию тоже, так или иначе.

А также способ избавиться от рисков бизнеса. В случае неудачи, команда может выпустить режимы отдельными приложениями, просто акцентируя нужные детали. Причем здесь не будет особого жанрового ограничения.

3.2.1.Аркадный режим

Основная миниигра, в которой целью является набор высшего хайскора. Сложность постоянно высока, сессия ограничена временем. Ниндзя перемещается мгновенно за свайпом игрока.

3.2.2.Про режим

Бесконечная миниигра с усложненными правилами. Сложность нарастает постепенно, сессия бесконечна. Ниндзя перемещается за свайпом игрока с задержкой, что усложняет тайминг свайпов. Режим представляет особый интерес для хардкорщиков.

3.2.3.Сбор фруктов

Расслабляющий режим, в котором игрок избавлен от штрафов. Цель – набрать некоторое количество фруктов для создания супер-мороженого. Время сессии – блиц, рассчитанный на 20-30 секунд. С задачами миниигры можно справиться даже держа телефон одной рукой, играя одним пальцем. С этим режимом может справится даже 3-4-летний ребенок.

3.2.4.Бег

Раннер режим, в котором персонаж движется по игровому миру (вертикально). В таком режиме игрок должен больше уворачиваться от штрафных людей, и только изредка раздавать мороженое бонусным людям. По сути, режим является уникальной игрой в жанре раннер, соответствующий канонам, но с мгновенным перемещением персонажа.

3.2.5.Метание мороженого

Истоки данного режима лежат в области шутеров, где игрок должен рассчитывать траекторию полёта снаряда. Еще один интересный игровой опыт, легко реализуемый с использованием возможностей нашего движка. Хороший референс данного режима — всемирно известная Zuma от Popcap. Да и Angry Birds.

3.2.6.Мультитач-режим

Игрок управляет двумя персонажами одновременно. Спектр игровых задач сильно расширяется.

3.2.7.Совмещение

Аналог игр жанра «три в ряд», как Puzzle Craft или Jelly Splash. Люди заполняют всё игровое поле шеренгами, а задача игрока – раздавать мороженое однотипным людям. После этого поле обновляется.

3.2.8.Кампания

Объединяет все режимы сюжетной канвой – каждый уровень кампании является миниигрой с разнообразными задачами.

3.2.9.Авторежим

Игрок может запустить прохождение уровня в оффлайн режиме. ИИ сам выполнит всю работу, игрок получит бонусы, опыт итд. На время авторежима игрок не может играть в другие режимы. Это хорошо, чтобы оставить игру на ночь.

4.Внутриигровые итемы
Супермороженое и тележки усиляют тактический элемент геймплея. Игрок кустомизирует свой стиль игры, ищет удачные сочетания итемов для улучшения результатов, повышения наград. Итемы нужны проекту по многим причинам.

Итемы — один из всемирных трендов геймдизайна, и один из краеугольных камней игровых развлечений. Во многих играх всех жанров и платформ микроменеджмент покупки/продажи/анлока итемов усиляет геймплей и монетизирует приложение. Стратегию многоитемовости, к примеру, применили Halfbrick в патче 2.0 Фруктового Ниндзя, и в азиатской версии игры. Это открыло новую жизнь старого геймплея.

Игрок открывает итемы по мере набора опыта, и за сложные достижения. Это способствует удержанию, так как игрок видит впереди цели, к которым хочет стремиться. В интерфейсах игрок видит, какие итемы ждут впереди, желает их получить, и старается сделать это. Соответственно, большинство итемов открываются на более поздних стадиях, потому это и называется долгосрочными целями. Степень желания получить итем зачастую определяет количество входов в игру, то есть влияет и на DAU/MAU.
Игрок производит супермороженое и тележки на своих фабриках, и затем расходует в игровых режимах. В разных режимах можно добиться лучших результатов, применяя соответствующие комбинации итемов. Таким образом для успешного выполнения заданий и улучшения хайскоров игрок заинтересован в открытии и правильном выборе итемов. Это играет особую роль для хардкорщиков, которые жаждят высших позиций в мировых лидербордах и среди друзей.
Итемы вносят в игру многообразное награждение:

  • при крафтинге игрок получает ощутимый результат своих вложений времени и ресурсов в игру
  • при активации тележек и супермороженого на уровне параметры ниндзя повышаются — это тактическое удовлетворение игрока (довольство своим выбором)
  • моменты открытия итемов при левелапах и апгрейдах зданий дают ощущение прогресса и достижения
  • итемы выдаются администрацией бесплатно в период акций, праздников, контентных патчей, соревнований — халява традиционно приятна и привлекательна

Все эти и другие события сопровождаются эффектами и анимациями, приятными 100% игровой аудитории.

Создание итемов требует время, но процесс можно ускорить при помощи hard currency, то есть за донат. Подобная стратегия монетизации применяется в большинстве f2p мобильных игр всех жанров.
5.Увлекательные персонажи
Ниндзяшки и люди постоянно на виду — и на игровом поле, и в интерфейсах. Мультиаудиториевость Ниндзя с Мороженым подразумевает, что игроки уделяют персонажам больше внимания, чем в среднестатистической игре. Поэтому НПЦ требуют максимальной проработки, как по арту, так и по анимациям. Игрок должен видеть персонажей, различать их, рассматривать, увлекаться ими, любить, радоваться, жить персонажами и сопереживать им.

Дополнительный бонус казуальных образов – промо-материалы привлекают больше внимания.

Мульти-персонажевость – тренд игробудущего, который уже применяется во многих топовых проектах. Здесь используется стратегия аниме-сериалов, где в одной сюжетной истории участвует большое количество героев с уникальными характерами. Аниме популярны, как и просто мультфильмы – все их любят. Частично этот тренд касается и тв-сериалов. Так мульти-персонажевость увеличивает удержание, а следовательно и срок жизни игрового приложения. Это сильно вовлекает игрока в игровую вселенную, возвращает его в игру раз за разом.

В Ниндзе, в целом, планируется около 15-20 уникальных людей и ниндзяшек. Это и задел на будущее, так как позволяет комбинировать игровые механики, выпуская новые игровые режимы. что достаточно много, по сравнению с играми в подобных жанрах.

Требования по качеству персонажей приближены к качественным детским играм, где персонажи играют сверхважную роль, как в мультфильмах. Арт, анимации и озвучка людей выполнены максимально и ярко, чтобы получить одобрение от всех игровых аудиторий, от казуальщиков до хардкорщиков.

Образ каждого персонажа ассоциативно связан с его стилем, цветами, характером и механикой. Так толстяк хочет много мороженого, крупная ниндзяшка перемещается медленнее, мрачные старики деморализируют ниндзяшек, мелкие пацаны быстро бегают, злобных копов нужно обходить стороной и так далее. Ассоциативный подход казуализирует игровой процесс, способствует обучению, уменьшает потенциальную фрустрацию из-за недопонимания или неожиданности.

В связи с оригинальностью идеи игры – раздача мороженого — люди обеспечивают геймплей не только челенджем, но и награждением. Можно сказать, что люди выполняют роль «монет», которые «собирают» игроки. Поэтому анимации и эффекты раздачи мороженого проработаны максимально «награждабельно», чтобы игрок был очень доволен и испытывал желание повторять раздачу мороженого снова и снова.

С другой стороны всё то же самое касается и субъектов раздачи мороженого — ниндзяшек. В связи с управлением ниндзяшкой при помощи пальца, игрок видит их на игровом поле реже, чем людей. Но присутствие ниндзяшек, как основных персонажей, в разы важнее присутствия людей. Как и тот факт, что проработка образов, анимаций, звуков, эффектов ниндзяшек переносится и в игровые интерфейсы.

Количество персонажей тесно связано с многообразием игровых режимов. Персонажи имеют разные механики, разные личности, разные истории, разные стили текстов. Это позволяет сделать каждую миниигру уникальной, что в свою очередь сказывается на удержании, в целом. Это способствует многообразию игрового опыта, получаемого игроками, что является одним из признаков качественного проекта.
6.Интуитивные интерфейсы
Нестандартный подход к дизайну интерфейсов связан со стратегией мультиаудитории — казуалы и хардкорщики, одновременно. Интерфейсы максимально казуальны по стилю и цвету. Но множественные функциональности внутри интерфейсов обычно фрустрируют казуальных игроков. Поэтому и присутствуют элементы игрофикации, чтобы уменьшить отрицательный эффект посредством награждений. И по этой же причине внутри интерфейсов происходит много сюжетных сцен, раскрывающих игровую вселенную и персонажей. Интерфейсы Ниндзя с Мороженым — «живые».
РПГ-подход к интерфейсам — это оригинальная особенность, которую не часто встретишь в играх. Гораздо чаще разработчики не доносят игроку понимание, кого он отыгрывает. Это приводит к уменьшению вовлеченности в игровой мир. Игрок ощущает себя Богом, а не конкретным персонажем.

В Ниндзя с Мороженым ролевой фактор усиляет максимальное присутствие в интерфейсах самого игрока. Он — основной персонаж, игра ведётся «из глаз» игрока — сенсея — сам он отсутствует на экране. НПЦ обращаются к игроку -сенсею непосредственно, а не от третьего лица.

Персонажи игровой вселенной встречают игрока внутри каждого интерфейса. Сенсея обожают, хвалят, приветствуют, спрашивают итд. Каждый интерфейс — мини-сцена, зачастую сюжетная. Читать ненавязчивые диалоги необязательно, они не мешают хардкорным игрокам получать игровой фан незамедлительно. Но благодаря наличию диалогов мидкорные и казуальные игроки лучше вовлекаются в игровой мир, быстрее понимают функциональности, совершают правильные действия.

Нет фрустрации — НПЦ всегда рядом, на подхвате, готовые помочь, направить, одобрить, поддержать.

Интерфейсы максимально развлекательны по цвету, стилю, оформлению, анимациям и эффектам. Несмотря на визуальное соответствие интерфейсов игровой реальности, дизайн не скучен и не сухо-футуристичен. Используются элементы мультяшности — интерфейсы весело анимированы и озвучены, подпрыгивают, подрагивают, повизгивают и тому подобное, взятое из позитивных детских игр.

Структура интерфейсов максимально проста и интуитивна. Нет массивных списков, сложных переходов, мелких кнопок, громадных текстов. Вместо этого — большие картинки персонажей, цветные тексты, минимализм, юмор, яркость, живость. Это стандарты казуальных игр во всём мире.

Польза — мультяшность привлекает внимание казуальной аудитории, убирает фактор фрустрации, оказывает прямое влияние на удержание, количество установок, и косвенно, на монетизацию.

Сами интерфейсы выполнены в стиле электронных устройств (смартфон, планшет, видео-камера, ноутбук), которые использует сенсей в игровом мире.

Каждое взаимодействие с игрой является реальным действием сенсея — даже переходы между менюшками, открытия/закрытия окон — всё имеет игровой смысл. Игрок получает опыт и результаты действий, не прекращая ни на секунду быть сенсеем.

Например, кнопка начала игровой сессии вместо стандартного «start» имеет надпись «ok, lets begin», подразумевая действие/речь сенсея. При нажатии на неё игрок сначала получает опыт за данное действие, а затем уже переносится на игровое поле. Или еще пример — сенсей не просто открывает меню выбора уровня, он берет в руку смартфон, на экране которого выбирает ниндзю для тренировки, и затем связывается с ней.

Вторая часть игрофикации — игрок получает награды за буквально все игровые действия в интерфейсах – переходы, нажатия на кнопки, прокручивания списков, просмотры окон итд. По аналогии с реальной жизнью, каждое действие сенсея способствует его совершенствованию, как человека, принося опыт и новые возможности.

Общая уникальность подхода к интерфейсам обеспечивает дополнительный интерес к игре со стороны как игроков, так и всей игровой индустрии.

7.Мета-геймплей
По аналогии с некоторыми супергероями из комиксов, сенсей — миллиардер, который ведёт двойную жизнь. Так игрок имеет доступ к набору городских строений, которые улучшабельны, и внутри которых происходит мета-геймплей. Это так называемая игрофикация игры – игра (ферма) внутри игры.

Каждый игровой функционал представлен зданием, которое игрок может улучшать, получая доступ к новым возможностям данного функционала, а также награды.

Отдельным пунктом следует отметить, что мета-геймплей даёт необычайно высокие приросты метрик проекта:

  • Увеличивается ДАУ/МАУ, игроки чаще заходят в игру, даже без необходимости трат времени на основной геймплей. За 10-20 секунд игрок справляется с микро-менеджментом, получая долю игрового фана.
  • Сильно увеличивается удержание. Ферма приносит игрокам тонну награждений. Не банальных, а ощутимо важных для игрового совершенствования. Требуемые усилия здесь несоизмеримо меньше получаемых «плюшек».
  • Принцип игрофикации улучшает обучение игроков функционалам приложения. Это и простой способ донести механику, и сюжет тоже.
  • Сама по себе механика «фермы» ненавязчива, что благоприятно для общей играбельности.
  • Повышает атмосферность игры, расширяет вселенную и сюжет. Это еще один бонус к удержанию.
  • Это бонус к монетизации за счёт возможности ускорять процессы за донат. Плюс это предоставляет игрокам более удобный игрофицированный интуитивный функционал для совершения микротранзакций.
  • Такой набор интерфейсов удобен для внедрения «активаторов доната» на любых стадиях игры.
  • В перспективе ферма поспособствует адекватному внедрению и социальных фишек.

Огромный бонус данной фичи мета-геймплея заключается в относительной простоте её технической реализации. Ферма требует в основном, работу от геймдизайнера, и минимум усилий от остальной команды. Это очень выгодное соотношение трудозатрат к «выхлопу».

Референсами мета-геймплея фермы служат проекты Wartune, Prime World, Небеса Онлайн, вся серия Fishdom, а также из недавних — Puzzle Craft 2.

Пример функциональности фермы в Ниндзя с Мороженым. Игрок улучшает здания, чтоб получить доступ к новым фичам. Классический пример – игрок улучшает уровень фабрики и открывает доступ к новым тележкам. Неклассический подход – игрок улучшает здание с игровыми настройками и получает доступ к титрам и возможности оценить игру.

Польза мета-геймплея фермы была доказана в исследовании карточных коллекционных игр.

8.Достижения
Длинный список игровых достижений – обязательное условие для успешного проекта. Это универсальная фича.

  • Достижения являются долгосрочными и краткосрочными целями, дающими награду. Игроки стремятся к выполнению – в игре повышается удержание и переигрываемость.
  • Часть достижений зависят от скилла игрока, прибавляя челендж для опытных игроков.
  • Пасхальные (скрытые) ачивменты дают дополнительные интерес когорте игроков-эксплореров для досконального изучения игры. Плюс повод присоединиться к коммюнити.