ПРИМЕРНЫЕ РАСХОДЫ

Реализация «Ниндзя с Мороженым» требует работы команды в полном составе. Вилка зарплат:

  • продюсер — фултайм — 1500$ в месяц
  • геймдизайнер — фултайм — 1200$ в месяц
  • программист — халфтайм — 800$ в месяц
  • художник — халфтайм — 1000$ в месяц
  • аниматор — халфтайм — 800$ в месяц
  • композитор — 2000$ за два месяца

Ориентировочный срок разработки до выхода на самоокупаемость — 4 месяца до релиза, 1 месяц после релиза. Плюс, две недели предварительной работы продюсера и геймдизайнера для подготовки бизнес-плана).

Таким образом, общая примерная сумма необходимых инвестиций без учёта расходов на рекламу:

(1500$ * 5,5) + (1200$ * 5,5) + (800$ * 5) + (1000$ * 5) + (800$ * 5) + 2000$ = 30000$

Точная сумма и сроки разработки станут известны после двухнедельных работ по бизнес-плану и рекрутингу.

ОЖИДАЕМЫЙ ДОХОД

Проведем расчёт «на коленке». Средний чек в подобных играх — 15$. Платят 6% игроков. Допустим, у нас каждый день 10тыс новых игроков, из них 50% конвертируются в фанов, не удаляя приложение. Соответственно, из пяти тысяч 6% — это 300 игроков. Умножаем на 15$ среднего чека. Получаем 4500$ с ежедневного прихода игроков. Внесут деньги игроки в течении месяца, соответственно, умножаем на 30 дней. Следовательно, за два месяца прибыль составит 135000$. Вычитаем 50% издателю и налоги. Остается 25000$ в месяц для команды и инвестора. Срок жизни игры на рынке — около 30 месяцев. Поэтому ожидаемая прибыль команде и инвестору с игры: 25000$ х 30 месяцев = 750000$

Приведенный расчёт вполне ожидаемый, но примерный, так как зависит от многих факторов. Написание бизнес-плана, дальнейшая аналитика и разговор с издателем конкретизируют цифры.

Следует заметить, что потенциал проекта позволяет рассчитывать на нулевой маркетинговый бюджет при «взрыве».

ПРОЦЕНТЫ УЧАСТНИКОВ

Помимо зарплат ключевые сотрудники Братства Умов получают процент от прибыли проекта. Кроме художника, который работает за фиксированный оклад. Цифры пока примерны и будут уточняться с инвестором:

  • Программист (Богдан) 35%
  • Продюсер (Игорь) 30%
  • Аниматор (Алекс) 24%
  • Звукорежиссер (Саша) 10%
  • Сергей (консультант) 1%

Приведенная раскладка касается только проекта «Ice Cream Ninja» и последующих его доработок.

МЕТОДОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ

Мы разрабатываем проект итерационным методом. Вместо традиционного цикла, который состоит из подготовки, разработки, тестирования и реализации, мы проходим полный цикл на каждом этапе (итерации).

Это даёт массу преимуществ, которые расписаны в веб-статьях по итерационной методологии. Основной бонус, по мнению продюсера, — пошаговость, которая даёт команде эффективную работу над ошибками. Игру видят сотрудники и тестировщики — это большое подспорье для «молодой» команды разработчиков.

РИСКИ И ПЕРСПЕКТИВЫ

Движок Ниндзя с Мороженым универсален, он включает многие игровые механики. Поэтому, если срабатывают различные бизнес-риски, команда использует движок для клонирования успешных проектов. Тот же принцип используется в дальнейших проектах команды — на основе старого движка создаются новые приложения.

Мини-игры

Если один из рисков срабатывает незадолго до релиза или после оного, то мы «разбираем» Ниндзю с Мороженым на 5-7 небольших мини-игр. Тренд импассибл-игр описан в (блог-заметке) и уже используется в проекте iGod, где за основу мы взяли механику бросающей мороженое ниндзи.

Принцип множественных геймплеев удобен еще тем, что разрабатывать Ниндзю можно «наоборот». Как и в случае с iGod, команда сначала делает отдельное приложение с механикой «бросания». После этого механика переносится в основной проект в качестве дополнительного геймплея. Так команда получает две игры, одна из которых (iGod) практически сразу готова для релиза, а вторая (Ниндзя) используется для долгосрочной разработки.

В случае коммерческого успеха Ниндзя с Мороженым все реализованные игровые механики будут «разобраны» в серию отдельных детских игр и реализованы на всех известных платформах. Сеттинг останется прежним — милые ниндзяшки и добрая раздача мороженого идеально подходит для детской аудитории, как и большинство механик игрового движка. Детские игры направлены на разработку мелкой моторики у аудитории дошкольного возраста. А при дальнейшем развитии бренда мы реализуем и изучение алфавита/цифер/слов/произношения.

Обучающие игры для детей — это один из самых перспективных рынков в игрострое. Прогнозируется сильный рост данного направления в ближайшие годы. И в целом, это позитивное направление разработки игр, которое приносит пользу людям.

Казуальная мобильная МОБА-игра

Один из самых перспективных трендов настоящего времени. Подробнее о концепте — в личной переписке. В сторону МОБА-проекта команда идёт в любом случае, сработает риск или нет. В случае крайней неуспешности за основу редизайна Ниндзи мы возьмём старые наработки по вселенной живых мечей «Ксони». Арт и движок будет адаптирован на мидкорную и хардкорную аудитории. В случае успеха — сеттинг Ниндзя с Мороженым останется неизменным и в МОБА-игре.

ПРЕРЕЛИЗОВЫЕ РАБОТЫ

  • 2-3 недели — после начала инвестирования мы выстраиваем точный бизнес-план работ, формируем списки задач, анализируем времязатраты. Также проводим дополнительное исследование рынка, общаемся с издателем. Занимаемся рекрутингом художника и геймдизайнера.
  • 1-2 месяца — подготовка полноценной демо-версии
  • 1 месяц — бета-версия, закрытое тестирование
  • 1 месяц — пререлизовая версия, открытое тестирование, старт рекламной кампании
  • 1 месяц — пострелизовые коррекции

ПОСТРЕЛИЗОВЫЕ РАБОТЫ

После релиза и коррекций — основной геймплей готов, поэтому контентные патчи Ниндзя с Мороженым посвящены кооперативному мультиплееру и социальным фишкам. Ориентировочный выход обновлений — в течении 5-6 месяцев после релиза проекта. Если успех игры превысит ожидаемые результаты, то часть функциональностей перенесется в сиквел.

Пострелизовые обновления значительно повысят виральность проекта при помощи социальных функциональностей. Продлят/обновят срок жизни игры, что особо важно для удержания и возвращения хардкорных топовых игроков. Остальные игроки получат новые долгосрочные цели — это улучшит все метрики проекта. Мультиплеерный режим, в частности, расширит аудиторию игры.

Глобальная карта

По идеологии игровой вселенной каждый игрок-сенсей находится в отдельном измерении Мирии. Обновление открывает игроку возможности взаимодействия с другими измерениями. При помощи глобальной карты сенсеи объединяются для совместной раздачи мороженого людям.

Технически, глобальная карта — это конструктор фильтров для отображения игроков по заданному параметру. Игрок выбирает нужный фильтр, карта отображает других игроков:

  • По имени
  • По региону (гео-локация)
  • По позиции в лидербордах
  • По дружбе в соцсетях

Дополнительная фича — глобальные чаты. Происходит удобная социализация, фильтр глобальной карты отображает любой нужный игроку чат — от глобального до личного.

Помощь друзьям

Очень важная функциональность для социализации и виральности. Игрок входит в измерения своих друзей и помогает их развитию. Там же происходит обмен ресурсами, отображение статистики друга и его статуса «онлайн/оффлайн». Плюс игроки приглашают друг друга в кооперативную игру.

Кооперативный режим

Мультиплеерный движок открывает новую тактичность/играбельность геймплея. Игроки объединяются вдвоём и втроём на большом многообразном уровне, где камера привязана к ниндзяшке, а сам уровень скроллится в разные стороны. Участники перемещаются по уровню, выполняют случайно генерируемые задания, входят внутрь домов (суб-локации), участвуют в защитных ивентах итд.

Для кооперативного режима каждый игрок выбирает уникальную ниндзяшку. Командный геймплей построен на взаимодополняемости механик персонажей, тележек и супер-мороженого. Каждый игрок выполняет свою роль:

  • останавливает или замедляет штрафных людей
  • улучшает параметры других ниндзяшек (баф)
  • носит мороженое
  • и конечно, участвует в раздаче мороженого людям

Казуальные кланы

Казуальные кланы от хардкорных отличают минималистичные интерфейсы и простой функционал. Объединяясь в клан, игроки получают общую территорию для совместного развития. Игроки улучшают здания и получают за это клановые «плюшки»:

  • улучшение параметров ниндзяшек для одиночной игры
  • клановый чат, клановые сообщения, клановые события
  • клановый магазин с эксклюзивными вещами
  • общесерверные клановые турниры и ивенты

Социальная игрофикация

По мере разработки мы вводим уникальный функционал. Профиль игрока на мобильном сайте он объединяет со внутриигровым профилем. Так игрок получает внутриигровые бонусы за активность на сайте:

  • за общение в форумах и комментариях
  • за участие в тестировке, багрепорты
  • за приглашение друзей
  • за распространение игры в соцсетях
  • за другую помощь разработчикам и администраторам